23 de octubre de 2012

Análisis: Disciples 2 Anthology


Hay juegos que no importa el tiempo que pase, da igual las veces que te lo pases, da igual lo desfasado que se vean sus gráficos pues ponerte delante del monitor y empezar a jugar. aunque solo sea una pequeña partida, y te hace olvidar todo lo que tienes que hacer, solo piensas en un movimiento más, un turno más, un ratito más. Eso pasa con Disciples 2, un clásico de la olvidada estrategia por turnos que tantos juegos de calidad nos ha dado y donde no existen buenos y malos como tales, donde las razas son sólo peones movidos por la voluntad de los dioses y donde vemos y sentimos que cuando conocemos todos los detalles de una historia, más grande se puede hacer aún siendo las más común de todas ellas.

Argumento
Han transcurrido 10 años desde que se pudo sellar a Bethrezen, señor de los demonios, y de una delicada paz entre las razas. Todo puede seguir o no y dependerá de los peones dispuestos en el tablero. Pero hay algo extraño en el horizonte, el hijo desaparecido del emperador humano Demosthene, Uther, ha reaparecido y a la vez el sello de Bethrezen se ha roto y nada se sabe de donde se encuentra. Ahora todo gira alrededor de Uther, los humanos, no muertos y demonios lo buscan mientras que los enanos intentan resolver el misterio del sello roto y el Dios Demonio desaparecido. El mundo de Nevendaar se encuentra en una encrucijada que dará como resultado su destrucción o salvación.

Como el propio título del juego muestra, Disciple 2 Anthology, nos encontramos ante la recopilación que FX hizo del juego junto a sus 3 expansiones. Es por ello que el argumento realmente se podría alargar más pero se desvelarían muchos datos transcendentes del argumento.

Centrándonos en la forma de contar, sin lugar a dudas la historia aunque muy corriente inicialmente esta excelentemente realizada y llevada a cabo no dejándonos indiferentes en ningún momento y deparándonos muchos giros argumentales sorprendentes. Además, la historia se mira desde todos los puntos de vistas involucrados y eso nos lleva a que los arquetipos de “buenos” y “malos” no estén claros.

Gráficos

Estamos ante unos mapeados en 2D muy detallistas con aves volando, cascadas, mazmorras, ciudades. Todo realizado con un toque muy gótico y oscuro que se denota en todo el juego y que es marca de la saga. Los hechizos también están muy bien realizados con animaciones que no son ni demasiado largas ni demasiado cortas y que no solo consiste en explosiones o aros de luz, sino que veremos distintas figuras animadas como son ángeles, demonios, esqueletos y otras formas que son sacadas directamente de las unidades y que dan un resultado muy espectacular.
Las ciudades están muy bien realizadas y dan gusto verlas crecer y construir sus distintas estructuras.

Por último los combates, realizados en total 3D y que uno no se cansa de admirar los modelos tan detallistas y con una dirección artística excelente en todas las unidades. Desde las más simples como zombies, lobos o escuderos hasta las más imponentes como son los grandes demonios, dragones o vampiros.

Sonido.

Estamos ante un apartado totalmente correcto y que en el caso del narrador esta muy bien doblado como nos tiene acostumbrado FX en sus producciones. Originalmente el juego estaba traducido al español y las expansiones no pero ahora todo está traducido.

La música nos acompañará siempre y son temas muy conseguidos que nos dan tranquilidad o emoción dependiendo de las batallas o los momentos críticos.

Jugabilidad.

Nos encontramos ante un juego de estrategia por turnos con ciertos toques de rol como la experiencia ganada por las unidades y su configuración, muy acertada e interesante, al igual que sus héroes que son las unidades más importantes por poder, configuración y movilidad.

Pero empecemos por partes, disponemos de un mapa donde existen distintas localizaciones y entre ellas la “ciudad central” de nuestra raza. Es ella la más importante localización en el mapa, pues, gracias a ella nuestras raza evolucionará y se hará más poderosa. Existen también otras ciudades pero no de la importancia de esta pues su pérdida supondrá el fin de la partida. En ella dispondremos de un guardián todo poderoso, es básicamente la unidad más poderosa del juego, que la protege pero no se puede mover de ahí. Además, tendremos que construir estructuras que nos sanaran las unidades dentro de la ciudad, poco a poco o totalmente a cambio de una suma de oro, las resucitarán, estudiaremos conjuros o podremos obtener las distintas unidades. He aquí uno de los puntos más interesantes, pues construir una u otra estructura nos dará una u otra unidades y es permanente para toda la partida. Las demás ciudades del mapa son conquistables y nos proveerán de unidades o curación y dependiendo de su tamaño podremos tener de guardia más o menos unidades defendiéndola, teniendo 4 niveles y requiriendo cierta cantidad de oro su evolución.
Hemos comentado que se necesita oro para todas las compras y es ese recurso más los distintos manas existentes, 4 o 5 dependiendo de la expansión, lo que nos dará el poder mágico. Así las minas dan oro y las piedras de mana el mana en si. ¿Cómo conseguimos estos recursos? pues bien, dependiendo de las ciudades que tengamos nuestro territorio será mayor o menor y eso se denota porque el terreno cambia de aspecto y todo lo que se encuentre dentro será de nuestra propiedad. Así para los demonios será un terreno parecido a lava con volcanes y piedra volcánica, para los humanos pastos verdes, los enanos un terreno totalmente nevado, los no muertos una tierra negra y muerta y los elfos una bella arbolera. Todo el mapa cambia dependiendo de la expansión de las distintas razas.

Pero hay más formas de aumentar nuestra influencia a parte de las ciudades y gracias a los cetros. Estos objetos son producidos por un tipo de héroe cuya única función es esa y que supondrá un desembolso de oro. Además de este héroe disponemos de 4 más, el héroe de meleé, el de ataque a distancia y el mágico. Estos 3 héroes son los más importantes al ser los que luchan y llevan las unidades, con un máximo de 5 además de él. Van ganando nivel y poder en forma de habilidades varias que podemos elegir libremente de una lista y además pueden ser configurados con distintos objetos y armas. Por último nos falta el héroe ladrón, que se encargará de distintas funciones como robar objetos, espionaje o incluso saboteos varios a ciudades y grupos enemigos. Estas últimas funciones están condicionadas al arqueotipo que elijamos antes de la partida habiendo 3 tipos: Señor de los gremios, donde dispondremos de los ladrones más poderosos con todas sus habilidades mencionadas además de ser la construcción de nuestra ciudad mucho más barata; Señor de la guerra, donde nuestras unidades sanaran un 15% de su vida en cada turno y por último Archimago, donde nuestros hechizos serán más baratos de estudiar, podremos llegar al nivel 5 donde encontramos los hechizos más poderosos y podremos lanzarlos 2 veces por turno.

Así llegamos al tema de las magias, tenemos las típicas de causar daños o invocar pero, además, las de “grupos de unidades” que consiste en aumentar o disminuir X % la fuerza, velocidad, vida, armadura, etc y hay 3 vertientes aquí. Por un lado demonios y no muertos son todas de disminución de %, humanos y enanos de aumento y los elfos una mezcla de ambos. Esto quiere decir que no solo jugaremos de forma distinta por las unidades de cada raza, todas distintas, sino también en el tema de las magias. Estos hechizos además necesitan distintos tipos de mana así que no bastará tener mucho de uno y nada de los otros.

Llegamos por último a las unidades, que es lo más interesante del título. Empezamos con unidades de nivel 1 que ganarán experiencia y podrán evolucionar a otras más poderosas y con habilidades totalmente distintas, además de un cambio de modelo cada vez más complejo, dependiendo de las construcciones que hallamos creado en la “ciudad central”. En la lucha tenemos un cambio de perspectiva ya que las unidades están en unos detallistas y preciosistas modelados en 3D y en 6 posiciones, una línea de 3 de meleé y otra de retaguardia. Las de retaguardia solo podrán ser dañadas por ataques en área o de distancia hasta que acabemos con la 1º línea o de meleé pero es que además hay unidades, grandes demonios, dragones o gigantes, que ocupan ambas líneas así que el componente táctico aumenta al depender de esto también el número de unidades que llevará nuestro héroe.
Además de las unidades de cada raza hay mercenarios que pueden unirse a nosotros y unidades neutrales repartidas por todo el mapa que guardarán tesoros o simplemente nos atacarán al vernos.

Conclusión
Estamos ante un juego impresionante y adictivo como pocos. No es raro en él la frase “solo un turno más” y ver que ha pasado otra hora. Además todo el argumento esta muy bien hilanado y es bastante interesante con más de un giro inesperado. En su momento triunfo tanto en público como en crítica y es para los jugadores de la estrategia por turnos un imprescindible, sobre todo después de reeditarlo FX por tan poco, unos 20 Euros cuando salió y ahora por 10. Un ejemplo de como hacer y mimar un grandísimo juego ya de por sí.

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