5 de febrero de 2013

Cronotúneles: Quake 2


¿Por qué recordar a Quake 2, cuando no fue ni el primero, ni revolucionó el género de la acción en primera persona, ni supuso el cambio argumental ni técnico que poco después otros juegos como Unreal o Half-Life trajeron al mundo de los videojuegos? En realidad, Quake 2 supuso mucho más de lo que en un principio nos pueda parecer, ya que la oda de id Software a su concepción de los videojuegos trataba de mejorar sus ideas anteriores y, de algún modo, comenzar a escribir lo que sería el futuro de este tipo de videojuegos: El predecesor espiritual más directo a cualquier FPS moderno que hayamos conocido.

Eres un marine cualquiera que, por azar, ha caido fuera de la zona de ataque principal del planeta Stroggos, planeta natal de los Stroggs, una raza alienígena que ha atacado la tierra para quedarse con todos sus recursos. Tu misión no es fácil: Para empezar tienes que abrirte paso hacia la verdadera zona de ataque, desactivar las defensas de tierra, acabando a la vez con toda la resistencia que te encuentras a tu paso. Típico y tópico argumento para un juego de acción, con más de 10 armas, multitud de enemigos distintos, enrevesados mapas con partes secretas y trampas por doquier, embebido en un ambiente de guerra futurista (a diferencia de Quake 1) donde algunas pocas diferencias le aportan una relevancia dentro de la historia de los videojuegos de acción en primera persona.

El diablo está en los detalles

Let me out, let me out!... Make it stop!
Aunque gráficamente superior a Quake 1, el motor de Quake 2 no difiere mucho del motor usado en el primer Quake, siendo el que nos ocupa un conjunto de mejoras en muchos aspectos que son la clave para comprender la importancia del título. Empezando por la colocación del brazo, que tozudamente Id quiso mantener en el centro como en Doom y Quake, cuando otros juegos, como por ejemplo Duke Nukem 3D, ya lo colocaron a un lado y que en Quake 2 gracias a su completo motor 3D podemos elegir entre izquierda y derecha (Ya que el modelo es simplemente el reflejo del otro), pero esto sólo es el detalle para empezar. Los mapas, aparte de la calidad y extensión de los mismos, ya no se trata de una concatenación de fases con sus respectivos enemigos y secretos que podemos encontrar, sino que en algunos momentos entramos y salimos de niveles para volver a ellos por otro lugar buscando los botones, objetos necesarios para activar distintas máquinas que te permitirán continuar tu camino hacia el lugar donde se encuentra la acción real. Y en ese camino, la historia, sin ser muy profunda, sorprende al darte cuenta que que uno de los recursos más importantes buscado por los Stroggs son los propios humanos, o más bien, sus cuerpos que despedazan para construir toda su gama de enemigos (con unos diseños míticos y muy reconocibles, ya clásicos) por lo que continuamente vas encontrándote soldados encerrados, torturados, siendo despedazados en máquinas, y totalmente locos después de presenciar los horrores que han ejecutado a sus amigos. Dentro de la típica historia de guerra, Quake 2 trata de contar algo más, abriendo más la brecha argumental en este tipo de juegos que habían abierto este juego y otros, y que explotaría posteriormente en juegos como Half-Life.

Algunos enemigos, entre otros muchos
Pero dentro de los retoques al motor original del Quake 2 en esta entrega, si hay que destacar uno en especial, se trata la referente a aspectos de su vertiente multijugador. Quake 1 tenía multijugador, pero también tenía muchas limitaciones, entre ellas, en el tema de la personalización. Quake 2 permitió agregar modelos y mapas externos al juego personalizando el aspecto facilmente y propiciando que la comunidad aportase al juego sus propios mods, llegando incluso la propia Id a incluir modos de juego como "Captura la bandera" en sus últimos parches, y siendo un multijugador todavía jugado hoy en día, usando características también presentes en la actualización multijugador de Quake 1, QuakeWorld. Pero esta cualidad no sólo estaba enfocada para la comunidad modder, escasa comparada con lo que hay hoy en día pero floreciente, sino también potenciar la venta de su motor a otras desarrolladoras y que adaptasen sus juegos a él, mercado que ya había explotado con sus anteriores motores y que con su siguiente motor, el del Quake 3, llegaría a su cúlmen, siendo éste el motor más licenciado de la historia y que aún hoy en día está siendo utilizado comercialmente de un modo u otro. Quake 1 ya fue programado para estas ideas, pero las aportaciones de Quake 2 ayudaron a que este mercado fuese más amplio, licenciando decenas de juegos a su motor, como por ejemplo Sin, Kingpin, Daikatana o el mítico Half-Life 1 (Aunque, hay que decir, que aunque Valve comenzó usando el motor del Quake 2 para su juego, terminaron adaptando el motor de Quake 1/QuakeWorld con modificaciones propias inspiradas en las introducidas en Quake 2 que encajaban más con sus ideas). Decir también que Quake 2 hizo uso opcional de librerias para el uso de aceleradoras gráficas desde el principio, al contrario que Quake 1 que fueron introducidas en un parche posterior, que a pesar de tener fallos por ser muy novedosas, aportaban detalles magníficos como una sencilla pero efectiva textura de agua.

Diferencia entre las texturas originales renderizadas por software, y de alta calidad renderizadas por OpenGL en un port mejorado

Pero aunque el motor (sobre todo si usamos un port modificado) luce bastante bien para lo que se puede esperar para un juego de finales del 97, hay que tener en cuenta que la cantidad de polígonos en esta época hacía que los diseños de los personajes fuesen bastante sencillos, no directamente cuadrados como en Quake 1, pero si muy "corpulentos". Sin embargo, fue utilizado este problema para hacer una colección de enemigos muy interesante, con detalles diferenciadores, y que son muy bien considerados, hasta el punto que cualquier intento de hacer versiones actuales de los mismos no han dejado contento a nadie. Y a acolación de los enemigos, comentar lo que peor ha envejecido del juego: la IA. La respuesta de los enemigos al verte es tan mecánica que con un poco de práctica siguiendo los sonidos y movimientos de los enemigos es fácil escaquearse de sus ataques, solamente siendo un reto cuando te atacan muchos enemigos distintos a la vez o cuando te pillan por sorpresa, ambas situaciones que se dan ya en niveles más avanzados. Y es que el juego, aunque introduzca algunos detalles más modernos, en su jugabilidad habitual no es muy distinta a los Doom o al Quake 1, matar a todo enemigo en un intrincada fase, aunque cambiando la búsqueda de objetos para continuar por un sistema de objetivos que hacían algo más diverso la consecución de los distintos mapas o grupos de mapas, incluyendo fases y partes secretas y huevos de pascua.


El 21 de diciembre de 2001, siguiendo una vieja costumbre, id liberó el código fuente del motor de Quake 2 lo que permitió múltiples ports y usos del motor dentro de la comunidad de software libre. No es difícil ver usos y partes del código en ports del Quake 1 (ya que no son muy distintos) y en ports de Doom para añadirle capacidades 3D, al igual que mezclado con partes de código del Quake 3 (posteriormente liberado) para crear múltiples juegos libres multijugador como Warsow, Alien Arena o Nexuiz Classic. Incluso ha sido utilizado en juegos que nada tienen que ver con los juegos en acción en primera persona, como UFO: Alien Invasion, un remake completo de XCOM: Enemy Unknown/UFO Defense.

UFO: Alien Invasion, http://ufoai.org/
Quake 2, hoy

Hoy en día, la opción más clara para comprar Quake 2 es Steam, aunque se podría  encontrar en otras tiendas como Amazon, y en principio, la versión original del juego funcionaría también perfectamente hoy en día. Sin embargo, son interesantes los distintos añadidos que aportan algunos ports creados por la comunidad, y que con los datos del juego se pueden hacer funcionar:
  • Yamagi Quake II: Este port moderno de Quake 2 está disponible para Windows, Linux y Mac OS X, adaptando múltiples mejoras en resolución y luces que pueden dar los aparatos modernos pero dejándolo lo más fiel al juego original, pudiendose usar mods originales, aunque permitiendo packs de texturas en alta resolución. Una opción altamente recomendada.
  • Knightmare Quake 2 (KMQuake2): El port preferido por muchos, incluye centenares de mejoras llevando a Quake 2 un motor intermedio entre Quake 3 y Doom 3, incluyendo efectos de sombras, luces, bump mapping, efecto de particulas... También se le puede incluir el pack de texturas.
  • Berserk@Quake2: El port "ruso" de Quake 2, con características similares al anterior.
  • Quake2XP: Como los dos anteriores, es una reescritura completa del motor para usar las bondades de OpenGL 2.0 con Quake 2. Incluye efectos de todo tipo no incluidos en el original, incluyendo texturas de alta resolución para los modelos.
Pero la facilidad de tener la fuente liberada hace que haya ports de todo tipo: en Java, en HTML5 (Para usarlo directamente en un navegador), para consolas (Como Wii, pero los hay para casi todas las consolas... incluso DS!!)

Quake II
Desarrolladora: id Software
Creadores relevantes: John Carmack, American McGee
Género: FPS - Acción en primera persona o Acción Subjetiva
Plataformas originales: Windows, Mac, Nintendo 64, PlayStation
Lanzamientos originales: 1997 (Ordenadores), 1999 (Consolas)
Plataformas actuales: ¿Cuál no?

2 comentarios:

  1. Muy buenas reseñas, recuerdo una modificación para que fuera un juego de carrera, pero creo que se quedó en algo curioso y ya esta.

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  2. Claro que sé cual es http://www.youtube.com/watch?v=uZvaVgmIUrc
    Pero también se quedó en el recuerdo porque, como ya digo, con el motor de Quake 3 ya las virguerías llegaban a otro nivel, por lo que se hizo Quake 3 Rally http://www.youtube.com/watch?v=LAgauxqfiOI

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