27 de marzo de 2014

Return to Castle Wolfenstein


No es la primera vez, ni será la última, que visitamos el castillo de Wolfenstein. No es la primera, ni la última vez, que encarnamos al agente especial Blazkowicz para investigar y detener los planes más secretos perpetrados por los nazis durante la segunda guerra mundial. Pero el mundo de los videojuegos no es el mismo desde la primera, y no fue lo mismo a partir de la época en la que este juego salió a la venta, porque aunque no se le podría incluir directamente entre los protagonistas de la evolución del género, es una mirada acertada al futuro en su tiempo.

Wolfenstein 3D, Id Software (1992)
La historia de este Wolfenstein se debería remontar a 1992 con Wolfenstein 3D, pero podríamos irnos mucho antes. En 1981 se publicó Castle Wolfenstein, desarrollado por Muse Software para Apple II, y que tuvo una secuela llamada Beyond Castle Wolfenstein en 1984, unos juegos de vista cenital donde se primaba el sigilo por encima de la acción en un mapeado laberíntico, juegos que inspiraron directamente a Wolfenstein 3D. Además, por otro lado, ya existía esa cultura oculta y maléfica de los nazis, con todos sus experimentos y búsquedas extrañas, historias conocidas por todos por muchos medios, como por ejemplo las películas de Indiana Jones. Y por si fuera poco, Wolfenstein 3D, creado por Id Software en 1992, tampoco fue el primer FPS (First Person Shooter, Juego de Acción en primera persona, Juego de acción subjetivo) pero sí el que llamó la atención de todo el público del mundo de los videojuegos, con su “pisos” laberínticos, evolucionando el género con esta desarrolladora como protagonista principal, hasta las cotas actuales de popularidad y aceptación en la que se llevan encontrando desde hace más de una década, pasando por este Return to Castle Wolfenstein desarrollado por Gray Matter Interactive (Hoy absorbida en Treyarch) y supervisado por Id Software.

Castle Wolfenstein
Return to Castle Wolfenstein se puede considerar un medio remake del Wolfenstein 3D original de Id Software, porque comienzan del mismo modo, con el agente William Joseph "B.J." Blazkowicz encerrado en los sótanos del castillo y comenzando la aventura al escapar con un cuchillo y una Luger robada. Sin embargo, a diferencia de en Wolfenstein 3D donde se recorre piso a piso dicho castillo a lo largo de la aventura, en Return to Castle Wolfenstein las averiguaciones del agente Blazkowicz le llevan a viajar a diversos lugares, sin perder el Castillo de Wolfenstein como punto de interés, en una serie de misiones dirigidas desde el pentágono por la oficina de acciones secretas (OSA en inglés) de los aliados para averiguar los nuevos proyectos en los que están metidos la División Paranormal de las S.S.. A lo largo de estas misiones recorreremos castillos, pueblos y distintas construcciones de la zona enfrentándonos a soldados nazis de distintos rangos y habilidades, viajaremos a través de catacumbas encontrándonos por el camino seres sobrenaturales, pasando también por laboratorios donde se llevan a cabo los proyectos secretos perpetrados en la Alemania nazi.

Acabando con la resistencia en los palacios nazis
Para enfrentarte a los ejércitos nazis, el catálogo de armas es muy completo. No sólo tenemos los típicos 10 tipos de armas de toda la vida, sino que de algunos tipos de armas tendremos varios modelos distintos, entre armamento nazi o aliado, que pueden compartir o no munición, conformando en total 16 armas. Sin embargo, estas armas pasan de ser letales a completamente inútiles  dependiendo del enemigo a batir, e incluso algunas son bastante más efectivas de lo que en un principio se podría pensar, como el subfusil Sten, que para cualquier soldado normal suele ser bastante efectivo, o al tener que enfrentarnos a los Uber-Soldat, los enemigos más fieros del juego de los que mejor no hablar mucho, donde solamente un par de armas les causa algún efecto. Con este armamento, nos tenemos que mover por escenarios que no son laberintos descabezados bastante típicos de la época y anteriores, aunque sí bastante grandes con respecto a los lugares que se supone que encarnan, pareciendo los castillos mucho más grandes por dentro que por fuera, por ejemplo, aunque eso no significa que los mapas están mal diseñados, todo lo contrario, ya que la libertad de movimientos del personaje unido al diseño de los escenarios favorecen a la acción, pudiendo inclinarnos asomándonos por las esquinas, favorable en misiones de sigilo, e incluso siendo usado por los enemigos, como por ejemplo el mobiliario como barricadas y las zonas cubiertas de los pasillos como parapeto a nuestras balas.

Las Guardias de Élite de la División Paranormal de las S.S. 
En el apartado técnico, la inteligencia artificial es digna para la época, con algunos detalles que harán que el juego responda de forma extraña, como por ejemplo en las mencionadas partes de sigilo en donde en alguna ocasión puedes ser encontrado de forma aleatoria hagamos lo que hagamos, pero los ya acostumbrados a una IA más avanzada no se desesperarán con errores garrafales ni bloqueos estúpidos, e incluso podremos disfrutar de diálogos de los enemigos si somos capaces de acercar la oreja lo suficiente. La música y los efectos de sonidos cumplen su cometido sin destacar. En los gráficos ya es otra historia, porque en juegos como Return to Castle Wolfenstein, es cuando empezó a ser posible representar a los personajes como deberían ser, ya no son esos modelos cúbicos con texturas algo pobres, donde los humanos se parecen a humanos, algo que se ve claramente en las guardias de élite de la división paranormal de las S.S., unos personajes que con boca, lengua, párpados (en forma de textura, eso sí), orejas, con ligeras variaciones entre enemigos de la misma unidad evitando así que todos los soldados sean clones, todavía conservando un poquito de aspecto “mazado” en los hombres, pero ya permitiéndose florituras imposibles en el pasado. Esto se extiende a los escenarios, con pueblos enteros con aspecto de pueblo real, con castillos sin falta de objetos de decoraciones (muchos rompibles), todo potenciando la calidad sobre los demás competidores de su época y dándole un halo de película que le viene muy bien al juego en general.

Cuevas: Luz y oscuridad. Fuego y agua
Y es que este juego, si tuviese más carisma, se le podría considerar un importante eslabón del árbol genealógico de los FPS, porque siendo más que bueno en todos y cada uno de los aspectos, tiene una falta de identidad propia. Da la sensación que es un Wolfenstein porque es lo que tocaba, de que es una enorme y brillante demo técnica de lo que el motor Id Tech 3 es capaz de hacer con un poco de trabajo. Y de una forma muy curiosa en mi opinión, uniendo como eran los FPS clásicos (Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D...) donde la misión era acabar con todos los enemigos de cada laberíntico nivel, buscando secretos y ser recompensado al final de cada fase con una las estadísticas de juego, con los juegos que ya iban surgiendo en la época (Unreal, Half-Life, System Shock 2, Halo... ) donde ya se ofrece un entorno con escenarios más realistas y sobre todo cierta carga argumental que ayudaba a una experiencia más inmersiva, donde podías sentirte el personaje principal de la historia, aunque en ese caso Return to Castle Wolfenstein falla un poco por la poca personalidad tanto del protagonista como del juego en general. Y las novedades también se pueden ver en la parte multijugador, donde a diferencia de que se podría esperar un simple Deathmatch o Team Deathmatch como el de su padre Quake 3 Arena, se optó por un juego de dos bandos (Aliados y el eje alemán) donde puedes escoger diferentes roles (Soldado, Ingeniero, Médico y Teniente) con distintas características para completar una serie de objetivos en cada nivel, siendo un sistema de juego multijugador muy poco explotado en la época pero sí en la actualidad, y que se vieron expandidas en Wolfenstein: Enemy Territory, una versión completa gratuita de este multijugador y actualmente libre.

Depende de a quién preguntes, Return to Castle Wolfenstein puede marcar un hito en la vida de un jugador o no. La historia no te marcará, no es que el personaje principal ni ninguno del propio videojuego tenga un carisma suficiente para ser recordado fuera de aparecer en “un Wolfenstein”. Pero este juego no se le puede obviar por ello: La jugabilidad es a prueba de bomba, tiene todo lo que a un videojuego de acción se le puede pedir y encima que no ha envejecido muy mal después de más de una década. A pesar de no dejar un regusto de epicidad, Return to Castle Wolfenstein es uno de los exponentes del renacimiento de los "First Person Shooters".


Return to Castle Wolfenstein (2001)

Desarrolladora: Gray Matter Interative, supervisado por Id Software

Plataformas: Windows, Mac, Linux*; Originalmente PS2 y Xbox.

Idiomas: Castellano (Versión original)

Comprar: Steam (En inglés)

Notas adicionales

* Para hacer funcionar en Linux (Como un servidor se ha podido instalar y pasarse este juego) se puede hacer uso del ejecutable para Linux oficial, pero al funcionar sólo en la versión original del juego, este está descontinuado. Pero al haberse liberado el código fuente, obteniendo los archivos del juego mp_pak0.pk3, pak0.pk3 y sp_pak1.pk3 (con una instalación normal para Windows, por ejemplo), y con proyectos de modificados basados en el código original como éste, se puede compilar una versión del juego totalmente compatible con los sistemas linux modernos sin ninguno de los problemas, tanto de audio y vídeo o en ordenadores de 64 bits, que pudieran surgir, y si surgen, multitud de proyectos en Internet tratan de mantener vivo e incluso mejorar este videojuego en todos los sistemas operativos.

"Te estoy vigilando..."

No hay comentarios:

Publicar un comentario