30 de julio de 2013

Análisis: Prey


La historia de Prey recuerda algo a Duke Nukem Forever, casualmente el productor de Prey es 3D Realms, pues aunque su desarrollo comenzó en 1995 no fue hasta el 2006 que salió el juego aunque con más acierto que el anterior nombrado. Tuvo más de un cambio de motor gráfico hasta acabar en el poderoso motor del Doom 3, cosa que sigue recordando a DNF. A su salida la crítica lo valoró de una forma unánime con un notable y para el público fue uno de los títulos del año, tanto es así que su secuela es bastante deseada aunque ahora mismo no se sabe si se ha cancelado o no. Cayó hace relativamente poco en mis manos y me decidí a probarlo, así que esto es lo que pienso.

Argumento

Somos Tommy, un soldado y mecánico del ejército estadounidense de origen Cherokee que no acepta la vida en la reserva ni sus orígenes. Se siente atrapado, encerrado en una jaula invisible y desea irse de allí para poder realizarse como persona y vivir una vida real y no lo que allí vive. El mayor problema es Jen, su novia de toda la vida que piensa justamente al revés que él y que siente que la reserva es su hogar, su pasado, su presente y su futuro. Además, su abuelo, el anciano y sabio Enisi, no descansa para que Domasi, el nombre cherokee de Tommy, acepte lo que es y tome lo que es suyo por derecho: su cultura y origen.

Una noche en el bar de Jen y mientras la defiende de un par de borrachos algo ocurre, unas luces en el cielo aparecen y todo desaparece. Ahora estamos a bordo de la Esfera, una gigantesca nave espacial y nuestro objetivo es claro, escapar junto a Enisi y Jen.

A simple vista el argumento es bastante común y lineal, pero no os engañéis, hay un par de giros que sorprende de forma increíble y un final de infarto que recuerda a cierta saga de vampiros.

Por otro lado, el toque de la cultura Cherokee esta bastante bien implementado y es muy interesante tener la oportunidad de no ser el típico soldado anglosajón que salva la Tierra y a su querida amada.

Gráficos

Como bien he dicho en la introducción, usa el motor del Doom 3 y todo lo que conlleva. Los escenarios van desde pasillos a enormes escenarios, todo con un detalle increíble sobre todo a nivel de texturas en las partes más orgánicas de la nave. Los efectos de luces y sombras son soberbios y disparar ciertas armas es un espectáculo que merece la pena disfrutar.

Enemigos y nuestras propias armas son excelentes, con un diseño a veces asombroso sobre todo si tenemos en cuenta que todas las armas son de origen alienígena y muchas de ellas muy orgánicas.

Tanto el personaje como los enemigos se mueven con una gran naturalidad y fluidez y en ningún momento vemos animaciones torpes.

Por último, quiero recalcar 2 escenarios, el primero es uno enorme donde estamos en medio de un gigantesco espacio con unos planetoides en el interior y no solo sorprende el escenario en sí sino la física, olvidaros de la gravedad terrestre.

El otro es llegando a la parte final del juego donde los pasillos se crean y destruyen en un juego psicológico que me encantó, es una delicia ver esos pasillos aparecer y desaparecer como si piezas de Lego se tratase.


Sonido

Los efectos de sonido son bastante buenos y todo en el juego esta muy bien implementado, desde armas disparándose, puertas abriéndose y cerrándose o todo lo viscoso que rodea a más de una situación, que recordará a ciertos órganos sexuales femeninos.

El juego esta traducido aunque no doblado, las voces personajes están perfectamente recreadas y personalmente no hay nada que criticar en este aspecto.

Respecto a la BSO, creo que nombrando a su compositor poco más puedo añadir: Jeremy Soule. Para mí de los mejores compositores que tiene este mundo de los videojuegos y que hace joyas donde pone la mano. La recomiendo totalmente y además da tensión a ciertos momentos y giros argumentales que darían envidia a más de una producción de Hollywood.

Jugabilidad

Prey es un shooter en primera persona sin salud regenerada ni munición infinita, si lo habéis leído bien, en más de una ocasión será algo escasa.

Hay detalles que le dan más calidad de la que por sí tiene como el uso de portales, muchas veces fundamentales y a la vez que harán que los mareos de Portal sean cosas de niños. Hay escenas realmente hilarantes como entrar en una habitación y encontrar una roca en un expositor, meterte por un portal y aparecer en esa roca. En ese momento aparece un alienígena con cara de cabreo de una tamaño imposible, lo siguiente os lo dejo para que lo descubráis pero la verdad es que uno se queda con la boca abierta.

Otra cosa que hará que nos pongamos boca abajo son unos pasillos para andar por paredes y techo, disparando a enemigos en todas las direcciones posibles mientras intentamos tener una línea de referencia fija.

Este tipo de detalles, muy abundantes, hacen que las situaciones sean muy diversas y divertidas.

No faltarán las batallas “espaciales” en naves o los puzzles, sencillos, pero aún así existen.

La diversidad de armas no es excesiva, unas 6 si no recuerdo mal pero con unas dobles funciones que mejoran la cosa mucho y muchas veces incluso hacen que sean multiusos

Una de las cosas que más llaman la atención y que más enfasi hace el título es a la vez una virtud y un ENORME error. No solo nos movemos, matamos y resolvemos puzzles en la realidad, sino que usamos nuestros poderes como Cherokee en el mundo espiritual para hacerlo. En este modo podemos ir por ciertas partes y resolver puzles que serían imposibles además de poder matar a enemigos pero, cuidado, si mientras estamos en forma espiritual nuestro cuerpo físico, en ese momento totalmente desprotegido, es atacado podemos morir.

Morir, así a bote pronto es lo malo pero es que aquí viene el GRAN error del título, somos inmortales. Al morir somos transportados al mundo espiritual y después de realizar un sencillo tiro al blanco volvemos a revivir, este ciclo puede realizarse de forma infinita y por lo cual aunque en el argumento tiene su importancia, a nivel jugable hace que no nos preocupemos por la muerte pues no existe y la sensación de reto desaparece ¿por qué preocuparme por el mundo que me rodea que es tan nocivo y letal si al final no puedo morir?

Conclusión: En fin, solo os puedo decir que es un gran título que se disfruta tanto a nivel jugable como argumental, que artísticamente es muy bueno y que tiene una maravillosa banda sonora. Pero a la vez que la imposibilidad de morir haga que estemos ante un juego que quita emoción y que no se convierta en un imprescindible por derecho propio, aunque si en un gran título de acción que hoy en día no se ve tanto.
Por último un consejo, si lo jugáis quedaros hasta el final de los créditos, lo comprenderéis. 

Lo Mejor: El diseño artístico, la idea de los portales y la gravedad, la historia.

Lo Peor: No se aprovecha los cambios de gravedad y portales, la no penalización por morir.

1 comentario:

  1. Todo el lío de suelos gravitatorios, portales, etc. puede hacer que nos encontremos en el techo disparando a un enemigo que tenemos en el suelo a la vez que otro corre y te dispara por una pared. Y tener siempre que estar pendiente de eso te cambia los esquemas MUCHO.


    Eso sí, lo de no morir... el problema precisamente es no morir, pero se ve que la intención de los desarrolladores fue que el juego no acaba, no hay una pausa entre que te matan y cargas la partida, te matan, automáticamente entras en el mundo espiritual, te recuperas y vuelves al combate sin descansar un segundo, y eso está muy bien hecho. Pero cuando te das cuenta que ese ciclo no tiene fin nunca, eliminar así a un enemigo difícil sabes que se convierte en un trámite entre muerte y muerte...

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