16 de abril de 2013

Análisis: Age of Wonders: Shadow Magic


Age of Wonders Shadow Magic es la 3º parte, o mejor dicho la expansión de su segunda parte The Wizard’s Throne, que continúa las aventuras de Merlín con nuevos enemigos y aliados. Como estamos ante una expansión que añade o mejora aspectos anteriormente vistos en The Wizard’s Throne os invito a leerlo antes de pasar a este texto por el simple hecho de que escribir lo mismo sería una tontería. Creo que es más constructivo poner las novedades y diferencias que volver a realizar un corta y pega. Así que vamos a ver que me pareció este título.

Argumento

El Emperador de los Humanos, Phobian, esta dispuesto a limpiar la tierra que pisa y conquistar las tierras de todas las demás razas en una cruzada contra los Demonios Sombra. Pero Merlín sospecha que detrás de todo esto Phobian y los enigmáticos Demonios Sombras están unidos y son aliados para eliminar las demás razas. Con la ayuda de la Reina Julia, reina de los Elfos, y algún que otro aliado intentarán sacar a la luz los planes de Phobian y la naturaleza de esas enigmáticas criaturas.

De las entregas que conforman la Saga Age of Wonders estamos ante la más lineal y “común” con un enemigo malo hasta la médula. Aún así es interesante por los distintos puntos de vista que presenta además de por más de una revelación que tendremos sobre algunos protagonistas de anteriores campañas.

Gráficos

Estamos ante el mismo motor y gráficos que antaño con la nueva introducción de nuevas estructuras, unidades e incluso un mundo nuevo, el Mundo de las Sombras. Este mundo así como sus 2 razas autóctonas, los Demonios Sombras y los luminosos Sirons, tienen un brillo especial que se ha representado de una forma muy acertado a como debería ser.

Además las distintas unidades y sus animaciones siguen siendo excelentes así como los efectos de luz que requieren los nuevos conjuros.

Sonido

Sigue lo ya contado en el título original por lo que poco más puedo decir aquí. Los nuevos sonidos de unidades siguen siendo tan acertados como los ya creados.

Jugabilidad

Lo nuevo más o menos se ha dicho ya. Tenemos un nuevo mundo, el Mundo Sombra, que actúa en el mapa como si fuera la Superficie o el Subterraneo. El mayor problema es que las unidades que estén en ese mundo, exceptuando las 2 razas pertenecientes a dicho mundo, estarán afectados por la enfermedad de las sombras que resta un 33% del ataque, resistencia, daño y defensa. Estos efectos se pueden eliminar o con ciertos objetos o con un conjuro en particular.

Por otro lado las razas nuevas son 3: los Demonios Sombra, los Syrons y los Nómadas y como es normal cada uno tiene sus pros y contras. Por ejemplo, los Demonios Sombras son inmunes a la enfermedad de las sombras pero muy débiles contra la electricidad, los Nómadas pueden recoger sus ciudades en unas caravanas, trasladarlas a otro lugar y volverlas a montar con todas las construcciones que ya tenía o los Syrions al ser los enemigos naturales de los Demonios Sombras tienen muchos ataques basados en la electricidad y a la vez inmune a ella. Como vemos las posibilidades aumentan mucho con el añadido de estas 3 razas a las 12 existentes, además de una campo de batalla más.

En cuanto a las ciudades se ha añadido un edificio extra a todas las razas que proporciona una unidad de alto nivel y una habilidad innata a la ciudad objeto de la construcción como regeneración de murallas, ocultación de la ciudad, inmunidad a daños de fuego a las unidades creadas en esa ciudad u otras habilidades. Esto la verdad es que da muchísimo juego y más de una vez nos sacarán de problemas en situaciones muy complicadas. Por poner un ejemplo todos sabemos que los Frosting al ser habitantes del hielo son débiles frente al fuego, pues gracias a su construcción serán resistentes, que no inmunes, al fuego.

Además de estas nuevas construcciones podemos crear objetos para nuestros héroes con las características que deseemos, eso si, con limitaciones y a un precio que puede ser prohibitivo dependiendo de lo excepcional que sea el objeto a crear.

En lo referente a los conjuros se ha aumentado su número con alguno que otro muy interesante además de las habilidades que podemos estudiar para nuestro mago para hacer más barato ciertos tipo de conjuros o más poderosos.

Se ha añadido un editor de mapas aleatorios que hará las delicias de los que no quieran entretenerse a crear sus propios mapas o jugar los que el título posee a parte de la campaña. Esto era una opción que se implanta por primera vez y que la verdad es que era necesaria para partidas de rápida creación y con total aleaterioridad.

Por último la inteligencia artificial ha mejorado algo, aunque no demasiado, y se nota sobre todo en los asedios, donde las unidades no buscan ya un solo camino para entrar sino más de uno cuando ven que ellos en sí no puede pasar. De todas formas es algo aleatorio esta mejora ya que muchas veces sigue intentando ir detrás de unidades que pueden atravesar las murallas por sus características innatas.


Conclusión
Estamos ante un excelente cierre de la 2º parte de Age of Wonders añadiendo razas, 1 mundo totalmente nuevo, una campaña complicada y muy exigente y otros añadidos ya comentados. Sin lugar a dudas es un imprescindible si os gustó los anteriores títulos o si os gustan los buenos juegos de estrategia por turnos. Sin lugar a dudas Age of Wonders Shadow Magic hace honor a su nombre, estamos ante una MARAVILLA de juego.

Lo mejor: Los nuevos edificios y razas aumentan el ya amplio abanico de posibilidades que ofrecía el título original, además que es un juego autojugable y se puede jugar independientemente de The Wizard's Throne.

Lo peor: La IA en los asedios aunque a mejorado algo sigue teniendo los mismos fallos.

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