10 de abril de 2013

Análisis: Age of Wonders 2: The Wizard's Throne


El subgénero de la estrategia por turnos con tintes de rol tiene pocos juegos, pero en su mayoría con una calidad inconmensurable llegando muchos de ellos a clásicos. Títulos como Heroes of might and magic 3, Disciples 2 o King’s bounty son inolvidables exponentes de este tipo de juegos de estrategia que queda en la memoria de todos los amantes de los videojuegos. Age of Wonders se internó en este tipo de juego y sacó una gran nota y su segunda parte, la que ahora analizaré, no solo profundiza en la fórmula, sino que la hace más dinámica y adictiva si cabe.

Argumento

Han pasado muchos años desde la llegada de los humanos al Valle de las Maravillas, desde la muerte del Rey Mago Inoch a manos de los humanos, de la creación del Culto de las Tormentas y los Custodios y su posterior batalla. Oscuros tiempos que se ven lejanos pero que parecen volver para poner fin al equilibrio que se estableció gracias a Julia, reina de los elfos y líder de los Custodios. Nosotros somos Merlin, un mago humano que mientras viajábamos con nuestro barco voladora nos vemos introducimos en una tormenta, como si de un símil de lo que el destino nos depara, y somos atacados por unos dragones rojos. En ese momento escuchamos la voz de Gabriel, mago dueño y señor del trono de los magos y gracias al cual se mantiene ese delicado equilibrio entre razas. Nos llama, nos necesita, somos su nuevo aprendiz, somos el elegido para ocupar el trono en un futuro no muy lejano.

Así comienza este juego que nos llevará a través de las distintas fuentes de magia existentes en este universo, cuyo nombre es Esferas y que representan a todos los elementos del universo: fuego, agua, aire, tierra, vida, muerte y cosmos. Cada Esfera consta de 3 capítulo que nos guiarán por una trama inicialmente lineal llegando a un final con giros argumentales de gran calado. Tal vez la mayor crítica es que para comprender y saborear correctamente esta trama hay que conocer como mínimo el 1º título de esta saga y su argumento.

Gráficos

Nos encontramos ante unos gráficos en 2D desde una vista cenital con gran colorido y detalle. Las animaciones son correctas en todos sus apartados al igual que sus modelos. El “problema” con los modelos es que al ver una descripción de la unidad obtendremos una tabla con sus características y habilidades, así como experiencia, coste por turno y la unidad se verá aumentada literalmente, con lo que podremos ver todos los pixeles que la conforman y pierde toda la belleza que demuestra en el juego. En el primer Age of Wonders se disponían de unos dibujos artísticos muy buenos que aquí solo le corresponden a los magos, razas o héroes. Desde mi punto de vista es un punto negativo esta decisión, aunque también es verdad que es un detalle.

Todo el juego de luces y sombras esta bien realizado aunque a veces en el lanzamiento de hechizos globales no llega a ser tan espectacular como tendría que serlo.

Por último, aunque los escenarios están magníficamente diseñados en el mapa general con mucho detalle y colorido, pero, cuando entramos a una batalla en ciertos enclaves toda esa magia desaparece y vemos como una lucha en una fuente de poder mágico, una fundición o una granja es un escenario genérico vacío. Esto es un detalle que da la impresión de dejadez en estos enclaves por parte de los programadores y que resta atractivo visual a estas batallas. Todo lo contrario de las batallas en las ciudades, mucho más cuidadas desde el punto de vista de diseño.

Sonido

Los efectos sonoros son muy correctos aunque muy reutilizados en las unidades, es decir, los No Muertos al ser golpeados suenan todos igual quitando a la Vampiresa. Vale que sean en su mayoría un amasijo huesos pero algo distintivo les hubiera dado más vida, esto además se une a todas las unidades y razas, y aunque sea un detalle poco significativo afea el conjunto si lo comparamos con su predecesor.

La música es muy correcta y recomendable para su disfrute tanto dentro como fuera del título, aunque la ausencia de un reproductor y de poder poner las melodías que uno quiera puede ser algo que echemos de menos.

Por último, la voz de Merlin esta en inglés, el juego solo salio en este idioma, siendo bastante correcta la voz del narrador y solo oyéndose tanto en los inicios como en los finales de los mapas de la campaña.

Jugabilidad

Como inicialmente apunté, estamos ante un juego de estrategia por turnos con tintes de rol. El rol esta implícito en la subida de nivel de nuestras unidades, solo dos niveles, con lo que aumentamos ciertas estadísticas o habilidades. Este sistema se potencia en los héroes, los cuales no tienen límite de niveles y al subir podemos elegir entre habilidades nuevas o aumento de las existentes pero con la limitación de que dicha elección se dará automáticamente en 3 opciones que tendremos que elegir. Así pues, no podremos elegir aumentar el daño que nuestro héroe produce a no se que entre esas 3 opciones aparezca dicho aumento de estadística. Este sistema limita los héroes inicialmente pero también hace que la creación de héroes todo poderosos, uno de los fallos de la primera entrega, sea eliminado o al menos atrasado.

Ahora hablaremos de nuestro mago, es decir, nosotros. Su subida de nivel y su papel esta restringido a una ciudad desde la que estará en su torre del mago y por la cual interactuará con todo el escenario dependiendo del nivel de la torre. Así mismo es virtualmente invencible y puede morir todas la veces que se quiera siempre y cuando tengamos una ciudad con una torre de mago. Así tenemos que las ciudades ganan gran protagonismo y valor en este título pues no solo son lugares donde reclutar unidades, sino que son puntos estratégicos muy importantes y vitales. Dejar a una facción sin ciudades con torres de magos es algo nefasto. Además las ciudades evolucionan desde una simple aldea a una ciudad completa con el paso de los turnos y de las construcciones que realicemos en ella y con una unidad podremos fundar nuevas ciudades si así lo deseamos, cosa imposible en la primera parte de esta saga. Esto da cierto dinamismo y libertad en crear un número ilimitado de ciudades si así lo disponemos necesario. Un aspecto importante es el tema de los asedios ya que si en el primer título las murallas eran capaces de ser superadas por armas de asedio, escaladores, unidades voladoras o etéreas, (que eran una minoría de las unidades disponibles) ahora además podemos derribar las puertas con unidades normales. Esto aunque me pareció bastante negativo inicialmente, he visto que le da mucho más dinamismo al juego y se agradece ya que ahora no basta con tener algunas unidades de proyectiles en la ciudad, sino que tenemos que pensar en el momento en que atraviesen las puertas dando una visión estratégica mucho más profunda y donde los dilemas tácticos son de suma importancia.

Además de las ciudades nos encontraremos otros enclaves en el mapa que nos darán oro, maná, objetos para el héroe al explorar mazmorras, etc. Y hay que añadir los dos niveles que poseen los mapas, la superficie y el subsuelo.

El sistema de magias es requiere estudiarlas para luego poder usarlas teniendo tres tipos: globales, de batalla y de personajes. Según la esfera a la que pertenezcamos podremos tener un conjunto de conjuros u otro, pero ya no podremos mezclar esferas. Esto favorece no solo la especialización sino el poder usar hechizos de nivel 4, cosa que si mezclábamos esferas de poder, era posible en la anterior entrega, era imposible de poseer y usar. Además, podemos estudiar habilidades para nuestro mago como niveles de conjuración, invocador, ingeniero, explorador, etc, con lo que nuestro mago obtiene dicha habilidades y esto nos da ventajas a nivel militar, mágico o económico. Ahí tenemos otra encrucijada estratégica, ¿poseer primero conjuros o características que favorezcan a nuestra civilización de una forma global?

La IA aunque buena no es brillante a altos niveles de dificultad. No usa efectivamente los conjuros que posee, cosa que en otros juegos como Disciples 2 era lo común. Además, el uso de tropas muchas veces es deficitario, sobre todo en los asedios a ciudades, ya que existen conductas que no son lógicas como por ejemplo que unidades que no pueden superar de ningún modo los muros, sigan a otra que si los puede superarlos sobrevolándolos o escalándolos, permaneciendo a la espera de no se sabe el que. Es cierto que son pequeños detalles y que normalmente usa de forma correcta tanto conjuros como unidades, pero no esta totalmente pulida dicha función.


Conclusión:
A quién le gusto y disfruto con el primer juego de la saga, sin lugar a dudas disfrutará mucho más de su segunda parte porque se profundiza en conceptos que antes ya de por si eran excelentes y que por algo convirtieron a ese juego en un referente en este subgénero. Sin lugar a dudas es un título más dinámico y profundo que nos dará más de un quebradero de cabeza por las múltiples opciones de las que disponemos y que nos hará divertirnos en batallas donde la fuerza bruta no es sinónimo de victoria. Tal vez haya puntos que afean el conjunto ya fuera por falta de tiempo o por otros motivos, pero es sin duda un juego imprescindible para los amantes de la estrategia.

Lo Mejor: Como su antecesor todo, aumentando las posibilidades en los asedios y limitando los héroes, eliminando que se conviertan en unidades inmortales. La nueva mecánica del mago.

Lo Peor: Que en la campaña solo podamos hacer un camino, el de Merlin, que la IA tenga ciertos fallos en los asedios muchas veces escandalosos.  

2 comentarios:

  1. muy buen juego, me he pasados mis horas jugando jaja aunque al comienzo me costo aprender a jugarlos, de a poco lo vas entendiendo y no es tan difícil como parece . . saludos y sigan así =)

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  2. La verdad es que es un grandísimo juego y cuando se aprende las horas de disfrute son muchísimas.

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