26 de diciembre de 2012

Los jugadores también evolucionamos

Parece que hubo cierta confusión con la anterior entrada que había escrito pues tanto el título como el vídeo que lo acompañaba daba la sensación de que me pondría ha despotricar sobre la dificultad en los juegos actuales, siendo la realidad la queja, amarga según Lukas y que la verdad es que es así, por un juego en particular, Disciples 3. Pero bueno, ya que empecé por ahí sigamos el camino.


Bien es sabido mi pasión por una enorme comunidad, ClanDlan, donde llevo mucho años escribiendo, aprendiendo y divirtiéndome. La cosa es que hay mucho jugador viejuno tanto en edad como en experiencia videojueguil y todos dicen lo mismo, antes los videojuegos eran más difíciles. Yo también pienso así y creo que este vídeo, otra vez lo podréis ver, lo demuestra pero, ¿es verdad o tal vez es que somos más experimentados?

Por ejemplo, recuerdo la primera vez que me pasé el Diablo 2, sin expansión, jugando con un nigromante. Bueno, lo jugué y pasé con bastante apuros y el encuentro con Diablo, pufff, vaya ostias que me pego y creo que perdí unas 10 veces tranquilamente. Tal vez al escuchar esto uno piense, "Araq era malo de cojones", pues si porque la configuración del personaje era nefasta con 1 o 2 puntos en todas las habilidades desbloqueables. Quería probar todas las habilidades posibles pero a la vez quería pasarme el juego. Después, cuando uno aprende y lee a otros que son más sabios empieza a especializar el personajes y es entonces cuando Diablo 2 es un "paseo".

Otro caso es con Starcraft, que cantidad de partidas me eché y me lo compre 2 veces pirata y 1 original, si, si, más que nada por el tema del idioma. Recuerdo tardar unas 10 horas, según recuerdo y no se si no me equivoco, en el último mapa, "El ojo de la tormenta", con Zeratul, Raynor y Tassadar contra la Supermente y el sacrificio de este último en un vídeo que aún me pone los pelos como escarpias. Fue complicado, lo fue, al igual que todos los mapas anteriores de la campaña pero, si ahora los jugara tardaría 1 hora como mucho y si quisiera sería demasiado.

¿Qué quiero decir con todo esto?, pues que yo he evolucionado como jugador y lo que antes me parecía difícil ahora me sería facilísimo. Ahora tengo que jugar en difícil si quiero entretenerme porque la dificultad estándar ya no es un reto. Así que lo que estoy pensando es que tal vez no sea que los juegos sean hoy en día más fáciles, sino que nosotros somos más experimentados. ¿Me diríais que si recordáis X juego y decíais que era muy complicado y lo cogéis ahora no os parece fácil? Entonces muchos diríais que si, que tal vez tenga razón pero que ahora parece que el juego te lleva de la mano, y si, también es verdad.

Pongamos por ejemplo las 2 entregas de Transformers que High Moon Studios ha realizado y que SIEMPRE te marca tu objetivo con una "flecha" y la distancia hasta el mismo. Coño, pues es verdad, ahí te llevan de la mano hacia el destino y mira que ambos juegos son muy lineales. También tenemos a Diablo 3 con una flecha que nos señala si o si nuestro destino aunque esa parte la hayamos realizado infinitas veces. No me parece mal que esto exista pero si se puede quitar o que solo aparezca en dificultad fácil y no en normal o difícil.

Pero es que también tenemos lo contrario como ya he expuesto en el anterior artículo, o como bien dice mi compañero Cormac en los Comentarios. Es más, yo voy y pregunto ¿es que la única forma de aumentar la dificultad de un juego es haciendo a tus enemigos más fuertes y con más vida?, fijaros en Diablo 3 con el tema del "Poder de los Monstruos", lo que en Diablo 2 equivalía al comando Player X, donde se hace más complicado porque los enemigos tienen más vida y realizan más daño ¿por qué usar eso y no lo que se usa en los juegos de ajedrez?¿no es más emocionante y un reto aún mayor que lo que pase con una mayor dificultad sea una mayor IA?. "Diablo 3 es un mata-mata" diríais todos pero pasa lo mismo en Baldur's Gate o Half Life.

También hay un factor que muchas veces se nos olvida, la inexistencia actual de manuales. Si, porque un libreto con 3 páginas no es un manual es solo eso, un panfleto. Antes los manuales eran tan detallados que nos decían todo lo que había que hacer en el juego pero ahora el manual es interactivo y esta dentro del propio juego. Parece una tontería pero pensadlo bien.

Así que después de darles vueltas a las cosas solo me queda una cosa clara, hoy en día somos jugadores más experimentados y tal vez sea una de las razones por la cual los juegos actuales si nos parezcan más fáciles aunque muchas veces los mismos tomen ciertos caminos para facilitar a cierto público que los puedan jugar. ¿No pensáis lo mismo?

3 comentarios:

  1. La confusión era que parecía que ibas a hablar de esto, y no lo hiciste al final, era otra cosa.

    Y tampoco me quejo amargamente si los juegos de hoy son menos difíciles que los de antes. Si te digo la verdad, no lo creo en realidad que sea exactamente así. La cosa es que hoy en día hay que hacer un juego que se meta en la boca, se mastique, se trague, y vender el próximo bocado para comerlo seguidamente. Para hacerlo, el bocado debe ser blandito, jugoso y fácil de masticar. En otras épocas te podías encontrar que un juego que era inmasticable o intragable, por muchísimas razones, pero que precisamente la gracia de algunos juegos era esa, que lo tengas dando vueltas en la boca buscándole la manera de darle los mordiscos adecuados, y errando una y otra vez, mientras estás enganchado perdidamente a su sabor. Porque en realidad es eso: Los juegos no deberían gustarnos por como los masticamos y tragamos, sino por como saben y el gusto que te dejan.

    Pero también hemos evolucionado nosotros. Ya estamos acostumbrados a mecánicas que antes no podríamos. Cuando lo más complicado era un Mario y sus distintos objetos que recogías y te daban ciertos poderes, si le soltases algunos juegos de ahora y no sabrían por donde cogerlos, lo cual frustraría al jugador, echaría pestes del juego y perderías un cliente. Para las productoras hay que evitar la frustración porque no todos son jugadores pacientes. Se repiten mecánicas, se facilitan cosas (y no necesariamente haciendo el juego más fácil) y muchas cosas más en pro de la industria comercial de los videojuegos. Por fin que no es todo así, yo creo que hay muchos más retos distintos hoy en día que antes, lo que pasa es que no siempre se apuesta por ellos.

    Pero tampoco es para ponerse en plan lloricas. Si quieres un juego como los de antes, pues juega a los de antes, que se puede. Si te gustan los de ahora, pues los de ahora. Si quieres picar de lo que te salga, mucho mejor. Liberté

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  2. Enrique Cantillo Rojas3 de enero de 2013, 18:41

    También hoy en día hay mucha más cantidad de juegos, mucho más que antaño, y muchas veces los jugadores erroneamente se centran en los que más marketing tienen, que seguramente siga mucho más la mecánica que tu dices. Un ejemplo lo encontraría yo en la lucha Diablo 3 VS Torchlight 2 donde he visto a mucho jugadores quejarse y decir que no jugaban al segundo por el simple hecho de tener una dirección artística mucho más cómica que su contrincante mucho mas oscuro. Veo cosas parecidas en ciertos juegos indie de rol que seguramente llenarían mucho a muchos jugadores de este género que se sienten vacíos con algunos RPGs AAA y que no son jugados por sus gráficos o porque no tienen esa gran campaña de marketing detrás.

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  3. Si, los AAA suelen ser muy conservadores (no todos, claro) mientras que los independientes como hacen un poco lo que les vienen en gana si. También es cierto que el innovar demasiado te puede salir el tiro por la culata, pero en un mundo de constante innovación hay que tenerlo en cuenta. Y al no destacar en los medios, los gráficos y tal muchas veces se les menosprecia, siendo un grave error.

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