16 de diciembre de 2012

Conferencia de Charles Cecil en #FunAndSerious Game Festival

ASÍ PUEDES FINANCIAR TU VIDEOJUEGO

Hablar de Charles Cecil es hablar de una de las leyendas vivas de los videojuegos con juegos tan amados como Beneath a Steel Sky o la Saga Broken Sword por tantos de nosotros y que ha vuelto con su saga más icónica de la mano de una herramienta que actualmente esta en boca de todos, tanto de desarrolladores haciéndoles mucho más independientes de las editoras y de la "venta segura" como de los propios aficionados a este arte llamado videojuego, que ve como ya no va por delante gráficos de escándalo sino "ideas arriesgadas" para la actual industria del videojuego, me refiero al Crownfunding. 


La charla de Charles Cecil empezó no con él, ni con nada hecho por él, sino con uno de sus artistas favoritos: William Hogarth, un artista británico, grabador, ilustrador y pintor satírico del Siglo XVIII. Este artista británico empezó con los grabados, que tenían un éxito moderado, pero con el auge de la imprenta el negocio era complicado y no solo eso, la moda ya no era los grabados como antaño sino que la pintura se había impuesto con mucha fuerza, hecho que incluso le costó algún que otro juicio. Por estos motivos cambió a la pintura como fuente principal de beneficios y aunque inicialmente le fue difícil la cosa cambio con el tiempo y su giro más pronunciado a la sátira de la sociedad inglesa. En esta fase de pintor no había olvidado su gusto por los grabados y los seguía realizando e incluso vendiendo de una forma que no perdía dinero con encargos que se pagaban de inicio en un 50% y al terminarlos el otro 50%.

Uno al leer el pasado párrafo tal vez no vea la relación con Charles Cecil pero la hay. Charles Cecil empezó bien temprano con su carrera en 1981 programando en Sinclair ZX81, ZX Spectrum y Amstrad con juegos como Adventure B: Inca Curse, Adventure C: Ship of Doom y Adventure D: Espionage Island. De ahí salto a otros juegos que si que le valieron un nombre como Lure of the Temptress (1992), Beneath a Steel Sky (1994) y en 1996 empezó la que se convertiría en el inicio de su gran saga Broken Sword: The Shadow of the Templars. Charles siguió con un gran éxito con las distintas entregas de su saga y fue en esa época cuando ocurrió lo que él considera una revolución no solo tecnológica, sino social dentro del mundo de los videojuegos. PlayStation hizo aparición y con ella un aumento vertiginoso del número de videojuegos lo que unido a la forma de distribución del momento, las tiendas física, hizo que no todos los videojuegos fuesen visibles en las estanterías aumentando unos y disminuyendo otros únicamente por el hecho de vender más o menos, y por lo cual ocupar más lugar en las tiendas.
Además el 3D se impuso de una forma casi generalizada, cosa que como ocurrió con Sid Meier, no le gustaba en absoluto a Charles aunque haya sido algo que se ha quedado y triunfado claramente. Ya en la tercera parte de su saga, Broken Sword 3: El Sueño del Dragón, usa las técnicas de modelado en 3D.

La tecnología avanzaba y decidió sacar la primera aventura de Broken Sword en la App Store. Vio el éxito que volvió a tener su juego y eso le animó a pensar en otro juego de la saga pero mucho más personal y libre de interacciones exteriores pero la financiación era un problema pues no tenían todo el dinero suficiente para sacar el producto adelante. Entonces apareció la campaña de crowdfunding de Doble Fine y su éxito arrollador, con lo que la decisión fue rotunda y el camino claro, así nació la campaña de crowdfunding para Broken Sword: La Maldición de la Serpiente y la gente respondió de una forma demoledora con una recaudación de 771.560 $, 371.560 más de lo que pedía. Y no solo fue esa respuesta económica, sino el feedback con los usuarios lo que emocionó a Charles llegando el nivel de que a los usuarios no les pareció que el aspecto de George era el acertado, cosa que al revisarlo vio que tenían razón e introdujo los cambios necesarios para que la aceptación fuera positiva.

Ahora imaginad que leéis tanto la historia de William Hogarth como la propia de Charles Cecil a la vez, en paralelo, y veréis lo que él intentó, y consiguió, mostrarnos y es que lo que él ha vivido y que tantos desarrolladores están viviendo con el fenómeno del crowdfunding realmente no es nuevo y ya existió en el pasado.

OPINIÓN PERSONAL:
Os podría decir muchas cosas de esta conferencia pero creo que todas se podrían resumir con una palabra, MARAVILLOSA. Charles Cecil es una gran creador de videojuegos que contagia su entusiasmo hacia este arte cuando habla y cuenta lo que sea. El escucharlo era escuchar una persona humilde que le gusta su trabajo y que admira más a los jugadores que a él mismo. Sin lugar a dudas de las mejores conferencias que pudimos ver en el Fun and Serious Games Festival.

3 comentarios:

  1. Es como hacer hoy en día películas en blanco y negro ¿Son por ello peores películas? "Ed Wood", por ejemplo... Si que es cierto que hay que evolucionar y conocer las posibilidades, pero si tu imaginación concibe un juego que lo hace perfecto sin necesitar la última tecnología (o en este caso concreto, no necesite 3D porque te gusta el diseño 2D) ¿Por qué no?

    Me hubiese gustado ver esta conferencia. Eso de Playstation y el 3D (Pensar que Nintendo y Sega lo rechazaron inicialmente, esta última incluso la hirió de muerte hacerlo), sacar a relucir sus "antiguallas", con las cosas que contasteis en el podcast... ains... :'(

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  2. A mi me recordó sus palabras sobre el 3D a las de Sid Meier, como bien digo, porque este último dijo en una ocasión que los juegos de estrategia en 3D no tenían futuro. Años después admitió que se equivoco, por eso me recordó.

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  3. Si, es que es cierto que obcecarse con algo es malo, en cualquiera de sus sentidos. Creer que no se puede avanzar en una dirección, creer que esa dirección es la única válida... Y más en informática, que cuando parece que se ha inventado todo y no habrá nada nuevo, nos volvemos a sorprender.

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