Juegos Serious: Oportunidades, retos y tendencias.
El dia 28 noviembre en el Palacio Eustalduna Jauregio Bilbao tuvimos el placer de asistir a la conferencia de Sue Bohle (Directora Ejecutiva de “Serious Game Association”), la cual trató diversos temas sobre los Serious Games y su crecimiento dentro de diversos sectores. Expuso de forma concisa, pero bastante clara, los diferentes sectores donde más éxito tiene este nuevo sistema de negocio y creación: el videojuego. Se dan ambitos tanto en Medicina, Educación, Militar y Museos (los cuales cada vez están más interesados en buscar formas de expandir la llegada de la cultura a toda la gente, mediante diversos juegos).
El primero que abordó es la educación donde los Serious Games cada vez tienen más importancia, llegando a ser utilizados tanto en colegios primarios como en universidades donde cada vez cobran más relevancia su utilización para formación profesional en campos de todo tipo. Un claro ejemplo de uno de estos Serious Games es el aclamado Dragon Box el cual ha supuesto una revolución en la forma de enseñar Matemáticas. Continuó con la medicina poniendo como ejemplo diferentes casos en los que los Serious Games pueden mejorar la habilidad médica, incluso proporcionar al médico o paciente la posibilidad de controlar el estado de tu salud. En el sector Militar comentó que ya se utilizan como simulación de combate, lo que les permite entrenar a soldados para cierto aspectos en un entorno virtual. Pero no solo eso, incluso algunos permiten tener un control de las enfermedades de todo un batallón.
En cuanto a la influencia de ellos en la Medicina destacó que se tiene mayor conocimiento de estos en este sector, no por el simple hecho de que sean mejores, sino que se tiene una mayor cobertura de la prensa detrás y unas fundaciones más fuertes que las respaldan.
En cuanto cifras puede parecer una tontería y no me cabe la menor duda de que para muchos esto de los Serious Games les sonará a chino, pero no es nada de eso ni mucho menos. Estamos hablando de un producto (ya sean útiles o no dentro de cada uno sus sectores) que han recogido nada más y nada menos que una recaudación de 2,8 millones de dólares en Estados Unidos y 1,2 millones de dólares en juegos educativos, todo esto sin incluir mundos virtuales, simulación, etc., lo cual me atrevería a decir que es una suma cuanto menos apetecible desde el más puro punto de vista empresarial. Y esto me hace llegar a lo siguiente en donde coincido desde mi modesta opinión con Sue Bohle, lo cual es creer que a los Serious Games les espera un futuro muy prometedor por delante pues están creciendo a pasos agigantados. Ello es muy viable viendo la gran inversión de los gobiernos en Serious Games como es el caso de China, Corea, Estados Unidos y Japón. Teniendo en descontado que en Latino-américa es donde más tasa de crecimiento están teniendo y que en continentes como África también se está apostando por ellos.
La conferencia continuó con juegos para los niños en educación,poniendo como ejemplo los juegos para matemáticas en Estados Unidos entre una edad de 7 a 12 años y en Móviles contando con un 17% de crecimiento, siendo el mayor de todos los que se están dando. Por ello no hay que extrañarse de que cada vez mas empresas estén interesados en estos productos y acudan para buscar nuevos títulos para formación de empresas, aplicaciones de marketing y entrenamiento de empleados de fabricas entre otros muchos.
Todo esto muestra la gran apuesta que hay por los Serious Games y el gran cambio que estos pueden llegar a suponer en muchas facetas de nuestra vida cotidiana, pues esta claro que todo apunta a un futuro acaben aportando muchos conocimientos de como hacer las cosas dentro y fuera de nuestro trabajo, para modificar de alguna forma nuestra vida.
Opinión personal:
Los Serious Games pueden llegar a cambiar muchas cosas y todo indica que tienen un gran porvenir por delante.Aun habrá que esperar para ver si acaban asentándose definitivamente del todo en el mercado, pero si tuviera que apostar por algo yo diría que si.
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